GAMIFICATION IN EDUCATION AS A FACTOR IN THE FORMATION OF RELEVANT PROFESSIONAL COMPETENCIES
Abstract and keywords
Abstract (English):
The article considers aspects of the use of gamification in education as a factor in the formation of professional competencies. In the context of learning, gamification is understood as a certain technology associated with the introduction of game components into the educational process based on the use of algorithms that were previously used in various computer gaming programs. Such trends in educational practice, in the context of the use of gamification, as the systematization of practical experience in the use of gamification and the development of its theoretical and methodological foundations are highlighted; the focus on achieving certain educational results is the formation of professional competencies within the framework of educational activities; the use of gamification in teaching various disciplines of the curriculum: foreign languages, engineering specialties, in inclusive educational practice, in management, in marketing, etc. In the context of digital transformation of education, the implementation of gamification forms the necessary motivation for educational activities, expands the boundaries of professional and personal development for all subjects of educational activity. Gamification allows you to implement various psychological and pedagogical techniques and methods to achieve learning goals, including the differentiation of strategic and tactical goals when completing course assignments, maintaining the necessary level of attention and concentration of students, combining various options for the complexity of tasks performed and on this basis identifying the abilities of participants to solve these tasks in a timely manner, modeling and implementing various game situations for the formation and development of certain professional competencies, etc. In the context of the development of the digital economy, globalization and informatization of educational activities, gamification optimally complements the already existing traditional training, with an emphasis on the use of game techniques in education, the involvement of gamification participants in solving collective tasks, achieving personal and group goals when completing the course in the form of a game, revealing their abilities precisely within the framework of team tasks and, thus, forming the necessary relevant professional competencies within the framework of educational activities.

Keywords:
gamification, digital transformation of education, professional development, motivation, professional competencies
Text

Введение. Термин «геймификация» изначально возник в индустрии цифровых медиа. Первое упоминание о геймификации можно отнести к публикациям 2008 года, а более предметный анализ возможностей и особенностей геймификации произошел благодаря научным публикациям в сфере психологии и педагогики спустя пару лет [16]. В настоящее время анализ геймификации в современном образовании и различных цифровых областях является достаточно дискуссионным. В индустрии видеоигр и цифровых медиа недовольство некоторыми интерпретациями уже привело к тому, что дизайнеры придумали другие термины для своей собственной практики (например, дизайн gamefly), чтобы дистанцироваться от негативных коннотаций [2].

Содержание предыдущих исследований, описание выявленных противоречий. Несмотря на недавнее появление термина «геймификация», лежащие в его основе идеи ранее изучались в различных исследованиях, например, такая, как игровой дизайн взаимодействия. В настоящее время в современной научной литературе наиболее частым является определение геймификации, связанное с активным использованием компонентов и переносе игровых элементов и игрового дизайна в целом в другие, неигровые среды. В данном ключе важно подчеркнуть, что под геймификацией подразумевается, прежде всего, использование не самих игр, а их элементов. В то время как в игры традиционно играют, то геймификация представляет собой иную и более широкую категорию, чем обычные игры [4].

Хотя на сегодняшний день, в условиях внедрения цифровых технологий, большинство современных примеров геймификации являются цифровыми, ограничение их цифровыми технологиями было бы достаточно простым упрощением. Мало того, что конвергенция медиа и повсеместные вычисления все больше стирают значимые существующие различия между цифровыми и нецифровыми артефактами, но игры и геймдизайн сами по себе являются трансмедиальными категориями [12].

Игры сами по себе представляют составные категории. Ни один типичный элемент (например, цели, правила какой-либо игры) сам по себе не является игрой и большинство из них можно найти и вне игр; только собранные вместе, они составляют игру и в этом смысле важным представляется выявление ключевых элементов геймификации. Первым из таких существенных элементов является неигровой контекст: геймификация использует игры для других целей, помимо их обычного ожидаемого использования для развлечения. Точно также, как существуют обучающие игры, новостные игры или игры для здоровья, могут существовать обучающая геймификация, новостная геймификация, геймификация здоровья и другие области применения [13].

Вторым существенным элементом является дизайн в значении конструкции игр. В порядке от конкретного к абстрактному можно выделить пять уровней:

1. Шаблоны проектирования интерфейса, такие как значки, уровни или таблицы лидеров.

2. Шаблоны проектирования игр или игровая механика.

3. Принципы проектирования или эвристика: рекомендации по подходу к проблеме проектирования или оценке дизайнерского решения.

4. Концептуальные модели единиц игрового дизайна.

5. Методы геймдизайна, включая специфические практики геймдизайна, такие как игровое тестирование и процессы проектирования, например, дизайн игр с осознанием ценности.

В самом широком плане геймификация сегодня рассматривается со следующих позиций:

– реализация игровых практик в неигровых видах деятельности в целях мотивирования и повышения вовлеченности участников в процессы осуществления различных действий;

– приспособление и обширное ведение видеоигр в будничной жизни;

– использование компонентов игры и дизайна игр в неигровом плане [1, 6, 14].

Сегодня в немалой части психолого-педагогических исследований по вопросам геймификации отмечается проблемный и пока недостаточный уровень содержания и использования основных идей геймификации в образовательном процессе, что дополнительно указывает на актуальность проблематики анализа геймификации в контексте формирования профессиональных компетенций при реализации образовательных программ [11]. В контексте обучения геймификация понимается как определенная технология, связанная с внедрением игровых компонентов в образовательный процесс на основе использования алгоритмов, которые ранее находили применение в различных компьютерных игровых программах [17].

Условно можно выделить следующие основные этапы использования геймификации в российской образовательной практике:

– первый этап связан с рассмотрением возможностей использования геймификации и построения ее теоретической основы в психологии и педагогике (2008-2015);

– второй этап связан с выделением и разработкой приоритетных направлений исследования геймификации в образовательной практике (2015-2019);

– третий этап, с 2019 года по настоящее время, акцентирует внимание на систематизации уже основных сложившихся идей геймификации в условиях цифровой трансформации науки и образования [2].

Нельзя не отметить и основные факторы, которые обусловливают развитие интереса к использованию геймификации в процессе обучения в контексте формирования профессиональных компетенций, среди которых, например, познавательный интерес к игре, образовательных потенциал игры в принципе, сложившаяся необходимость использования цифровых технологий в современном электронном образовании, развитие учебной мотивации при использовании игровых элементов и др. Можно говорить об актуальности выявления педагогического потенциала использования программного обеспечения и платформ с геймифицированными технологиями в системе с открытым исходным кодом. Сегодня, преимущественно в высшем образовании, присутствуют достаточное большое количество исследований, посвященные обоснованию методов организации геймифицированного обучения. Проведенный анализ подобных работ позволяет отметить такие тенденции в образовательной практике, в контексте использования геймификации, как систематизация практического опыта использования геймификации и разработка ее теоретико-методологических основ; направленность на достижение определенных результатов образования – формирование профессиональных компетенций в рамках учебной деятельности; использование геймификации при преподавании различных дисциплин учебного плана: иностранных языков, инженерных специальностей, в инклюзивной образовательной практике, в менеджменте, в маркетинге и др. [5, 8, 10, 15, 18].

При использовании геймификации в образовании можно выделить определенную последовательность обучения. Вначале целесообразно изложить концепцию задания, а затем привести примеры для данной концепции. Педагог должен выделить время для дискуссии и размышлений, которые связывают практику с концепцией. Участникам необходимо научиться ставить цель, иметь цель, сформулировать план, выполнить его, получить обратную связь от реализуемых действий и обновить свое понимание в контексте образовательного процесса [3].

Основные элементы, способствующие успешному обучению при использовании геймификации, можно описать следующим образом: контекстуализация, четкое задание, закрепление, релевантность, исследование, соответствующая обратная связь и привлечение внимания на соответствующих этапах. Данные элементы также были частью геймификации и игровой механики и они представляют собой шаблон для создания и внедрения эффективной геймификации в группе. Другими словами, вместо того, чтобы играть в видеоигру в группе, есть возможность превратить сам курс в игру.

Можно привести следующий пример. Один из зарубежных исследователей Ли Шелдон превратил свой класс в игру. Исследователь начал с изменения обычной шкалы оценок на шкалу уровней, очков опыта и буквенных оценок. Например, на первом уровне у игроков будет ноль очков опыта, что переводится как «F». По мере выполнения заданий и получения очков опыта их уровень повышается. Кроме того, он превратил курс в массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG) в среде реального времени. Чтобы игроки почувствовали, что они погружены в игру, можно использовать игровой жаргон. Например, викторины могут называться «победа над монстрами», письменные работы – «крафтинг», а задания – «квесты». Некоторые из этих квестов могут быть одиночными или групповыми, в зависимости от задания. Если в задании используются групповые ситуации, игрокам предоставляется возможность тайного голосования для оценки членов их группы. В голосовании лидеру группы присваивается 100 очков, лидеру рейда – 75 очков, запасу продовольствия – 25 очков, а растрате пайков – ноль очков. Кроме того, в заданиях могли быть элементы «игрок против окружения» и «игрок против игрока». Исследователь также позволил игрокам выбрать никнейм. Это всего лишь несколько примеров игровых элементов, используемых для превращения курса в игру. Многие игровые элементы подобного рода можно использовать для геймификации традиционного или онлайн-курса в образовательной практике [7, 9].

Можно привести следующие примеры геймификации, уже используемые и зарекомендовавшие себя в образовательной практике. Например, платформа «Duolingo», которая считается одним из самых популярных онлайн-ресурсов для изучения иностранных языков. Обучаться можно как через интернет-сайт, так и через приложение, причем для достижения учебных задач курса и мотивирования обучающихся используются определенные методы геймификации, отражающие уровень прохождения участников, наглядные таблицы достижений лидеров и отстающих, красочное яркое исполнения приложения для положительной эмоциональности учебного процесса и др.

Игровая платформа «Minecraft Education Edition» была изначально создана для образовательной практики и позволяет обучающим и обучающимся взаимодействовать в специально созданной информационной среде. Педагоги имеют возможность создавать свои задания и уроки, приглашать онлайн обучающихся для выполнения заданий. Принято считать, что использование игровых методов на данной платформе способствует успешному обучению программированию, но также может быть задействовано и в других сферах образовательной практики и учебных дисциплин.

Обучающая онлайн-платформа «Classcraft», в контексте геймификации, представляет собой игровой «движок», благодаря которому есть возможность построить и реализовать ролевые игры для формирования мотивации и развития сотрудничества у ее участников. Данная платформа оптимально подходит не только для очного обучения, но и для смешанного [7].

Важно подчеркнуть, что геймификация используется в учебном процессе как классических институтов и университетов, так и ведомственных образовательных организаций высшего образования. Например, геймикация как метод обучения реализуется в рамках преподавания юридических дисциплин для курсантов образовательных организаций ФСИН России. При этом игры юридической направленности (в рамках уголовного процесса, криминалистики и др.) включают в себя определенную структуру: заранее распределенные роли участников игры; озвученные и всеми принимаемые правила игры; завязка и сюжет игры, квестовая составляющая, поддержание определенной атмосферы; обсуждение результатов игры [10].

Для формирования личности будущего профессионала и развития профессионально-личностных качеств обучающихся (студентов, курсантов) важное значение сегодня приобретает формирование гражданской и патриотической позиции, в процессе обучения. И здесь также неоценима роль игровых технологий, в частности, геймификации. В образовательных организациях высшего образования Федеральной службы исполнения наказаний принципы и идеи геймификации используются в контексте формирования патриотической направленности обучающихся, с опорой на проектную деятельность, которая основывается на реальных исторических событиях как прошлого, так и нынешнего века (популярная игра «Зарница», участие в военно-патриотических фестивалях, игровые композиции сражений и битв различных эпох, в частности, Великой Отечественной войны и др.) [8].

Использование геймификации, в условиях цифровой трансформации образования, должно использоваться в логике взаимосвязи с формированием профессионального опыта обучающихся и, что важно, данный игровой опыт (в разрезе той или иной игровой ситуации, которые моделируют различные аспекты будущей профессиональной деятельности) позволяет по-новому подойти к формированию профессиональных компетенций – от реализованной игровой деятельности, в рамках учебного процесса, к ее теоретическому осмыслению [12, 13].

В целом, схема процесса геймификации может выглядеть следующим образом (см. рис.)

 

 

Рисунок – Схема геймификации

 

Выводы. В условиях цифровой трансформации образования геймификация выступает одной из технологий профессиональной подготовки, которая, с позиций методологии профессионального образования, связана с использованием подходов, характерных для компьютерных игр в обучении. Реализация геймификации (использование специально подобранных игровых средств) в контексте формирования определенных профессиональных компетенций, формирует необходимую мотивацию учебной деятельности, расширяет границы профессионально-личностного развития для всех субъектов образовательной деятельности. Геймификация позволяет реализовывать различные психолого-педагогические приемы и методы для достижения целей обучения, среди которых, например, разграничение стратегических и тактических целей при выполнений заданий курса, поддержание на необходимом уровне внимания и сосредоточенности обучающихся, комбинирование различных вариантов сложности выполняемых заданий и на этой основе выявление способностей участников своевременно решать данные задачи, моделирование и внедрение различных игровых ситуаций для формирования и развития определенных профессиональных компетенций и др. Можно с уверенностью говорить о том, что в условиях развития цифровой экономики, глобализации и информатизации образовательной деятельности геймификация оптимально дополняет уже существующее традиционное обучение, с акцентом на использовании игровых техник в образовании, вовлеченности участников геймификации в решение коллективных задач, достижение личных и групповых целей при выполнении курса в виде игры, раскрытии своих способностей именно в рамках командных задач и, таким образом, формируя необходимые актуальные профессиональные компетенции в рамках учебной деятельности.

References

1. Alekseycheva E.Yu. Aktual'nye podhody k formirovaniyu kompetentnostey buduschego // Vestnik Moskovskogo gorodskogo pedagogicheskogo universiteta [Bulletin of the Moscow City Pedagogical University]. 2020. № 1 (33). pp. 44-50. (in Russia)

2. Bidzhieva S.H., Urusova F.A.A. Geymifikaciya obrazovaniya: problemy ispol'zovaniya i perspektivy razvitiya // Mir nauki. Pedagogika i psihologiya [ World of Science. Pedagogy and psychology ]. 2020. Tom 8. № 4. P. 14. (in Russia)

3. Vanyagina M.R. Tehnologii sorevnovatel'noy geymifikacii dlya obucheniya kursantov voennyh vuzov inostrannomu yazyku // Sovremennye problemy nauki i obrazovaniya [ Modern problems of science and education ]. 2022. № 6-1. P. 62. (in Russia)

4. Egorshina N.V., Zhuykova S.A. Geymifikaciya kak vektor razvitiya sovremennogo konvergentnogo diskursa (na primere tekstov kopiraytinga) // Kazanskaya nauka [ Kazan Science ]. 2022. № 10. pp. 137-139. (in Russia)

5. Zasypkin I.V., Skvorcov P.D. Geymifikaciya kak igrovoy podhod k obucheniyu kursantov taktiko-special'noy podgotovke / Voprosy sovershenstvovaniya fizicheskoy, taktiko-special'noy i ognevoy podgotovki sotrudnikov policii k operativno-sluzhebnoy deyatel'nosti. Materialy Vserossiyskoy nauchno-prakticheskoy konferencii, Volgograd, 23 iyunya 2022 goda [ Issues of improving the physical, tactical and special and fire training of police officers for operational activities. Materials of the All-Russian Scientific and Practical Conference, Volgograd, June 23, 2022 ]. Volgograd: Volgogradskaya akademiya Ministerstva vnutrennih del Rossiyskoy Federacii, 2022. Vypusk. 5. pp. 54-56. (in Russia)

6. Zybin D.G., Antonovskiy A.V., Churakov D.Yu. Sovremennye tendencii professional'noy podgotovki specialistov v usloviyah cifrovoy transformacii nauki i obrazovaniya // Prikladnaya psihologiya i pedagogika [ Applied psychology and pedagogy ]. 2023. Tom 8. № 2. pp. 98-107. (in Russia)

7. Karavaev N.L., Soboleva E.V. Analiz programmnyh servisov i platform, obladayuschih potencialom dlya geymifikacii obucheniya // Nauchno-metodicheskiy elektronnyy zhurnal «Koncept» [ Scientific and methodological electronic journal “Concept” ]. 2017. № 8. pp. 14-25.(in Russia)

8. Kirillova T.V. Patrioticheskoe vospitanie kursantov obrazovatel'nyh organizaciy Federal'noy sluzhby ispolneniya nakazaniy s primeneniem igrovyh tehnologiy / Prestuplenie, nakazanie, ispravlenie. Materialy VI Mezhdunarodnogo penitenciarnogo foruma, priurochennogo k 30-letiyu so dnya prinyatiya Konstitucii Rossiyskoy Federacii i Zakona Rossiyskoy Federacii ot 21 iyulya 1993 goda № 5473-I «Ob uchrezhdeniyah i organah ugolovno-ispolnitel'noy sistemy Rossiyskoy Federacii», Ryazan', 15-17 noyabrya 2023 goda [ Crime, punishment, correction. Materials VI International Penitentiary Forum dedicated to the 30th anniversary of the adoption of the Constitution of the Russian Federation and Law of the Russian Federation of July 21, 1993 No. 5473-I “On institutions and bodies of the penal system of the Russian Federation”, Ryazan, November 15-17 2023. ]. Ryazan': Akademiya prava i upravleniya Federal'noy sluzhby ispolneniya nakazaniy, 2023. pp. 234-239. (in Russia)

9. Kornilov Yu.V., Levin I.P. Geymifikaciya i veb-kvesty: razrabotka i primenenie v obrazovatel'nom processe // Sovremennye problemy nauki i obrazovaniya [ Modern problems of science and education ]. 2017. № 5. S. 268.

10. Kosarev K.V. Geymifikaciya v ramkah prepodavaniya yuridicheskim disciplinam obrazovatel'nym organizaciyam FSIN Rossii // Ugolovno-ispolnitel'naya sistema segodnya: vzaimodeystvie nauki i praktiki. Materialy XII Vserossiyskoy nauchno-prakticheskoy konferencii, Novokuzneck, 20-21 oktyabrya 2021 goda [ Penal system today: interaction between science and practice. Materials of the XII All-Russian Scientific and Practical Conference, Novokuznetsk, October 20-21, 2021 ]. Novokuzneck: Kuzbasskiy institut Federal'noy sluzhby ispolneniya nakazaniy, 2021. pp. 248-250. (in Russia)

11. Lapushinskaya G.K., Zybin D.G., Antonovskiy A.V. Formirovanie professional'nyh kompetenciy specialistov i trudoustroystvo: tochki soprikosnoveniya v usloviyah cifrovoy ekonomiki // Prikladnaya psihologiya i pedagogika [ Applied psychology and pedagogy ]. 2024. Tom 8. № 1. pp. 25-35. (in Russia)

12. Mal'ceva T.V., Boeva O.M., Makarenko Yu.B. Ispol'zovanie igrovyh tehnologiy v obrazovatel'noy srede Akademii upravleniya MVD Rossii: uchebnoe posobie [ The use of gaming technologies in the educational environment of the Academy of Management of the Ministry of Internal Affairs of Russia: a textbook ]. M.: Akademiya upravleniya Ministerstva vnutrennih del Rossiyskoy Federacii, 2021. 80 p. (in Russia)

13. Mal'ceva T.V., Ul'yanova I.V., Mihaylova V.K., Russkova Yu.N., Rodin V.F. Interaktivnye tehnologii obucheniya kak sredstvo formirovaniya professional'nyh kompetenciy u kursantov obrazovatel'nyh organizaciy MVD Rossii: monografiya [ Interactive learning technologies as a means of developing professional competencies among cadets of educational organizations of the Ministry of Internal Affairs of Russia: monograph ]. Ryazan': IP Konyahin A.V., 2018. 260 p. (in Russia)

14. Maslun N.V. Instrumenty oposredovannoy motivacii geymifikacii kak innovacionnoy pedagogicheskoy tehniki // Izvestiya Volgogradskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta [ News of the Volgograd State Pedagogical University ]. 2022. № 10 (173). pp. 126-129. (in Russia)

15. Mihaleva I.S. Geymifikaciya v formirovanii professional'noy otvetstvennosti u kursantov vedomstvennyh vuzov // Obrazovanie i obschestvo [ Education and Society ]. 2022. № 4 (135). pp. 95-102.(in Russia)

16. Petrova N.P., Bondareva G.A. Cifrovizaciya i cifrovye tehnologii v obrazovanii // Mir nauki, kul'tury, obrazovaniya [ World of science, culture, education ]. 2019. № 5 (78). pp. 353-355. (in Russia)

17. Smaznova S.V. O motivirovanii kursantov voennyh institutov k aktivnomu osvoeniyu IT-tehnologiy / Kommunikativnye strategii informacionnogo obschestva. Trudy XIV Mezhdunarodnoy nauchno-teoreticheskoy konferencii, Sankt-Peterburg, 17-18 noyabrya 2022 goda [ Communication strategies of the information society. Proceedings of the XIV International Scientific and Theoretical Conference, St. Petersburg, November 17-18, 2022 ]. SPb.: FGAOU VO «Sankt-Peterburgskiy politehnicheskiy universitet Petra Velikogo», 2022. pp. 127-130. (in Russia)

18. Titova S.V., Chikrizova K.V. Geymifikaciya v obuchenii inostrannym yazykam: psihologo-didakticheskiy i metodicheskiy potencial // Pedagogika i psihologiya obrazovaniya [Pedagogy and psychology of education ]. 2019. № 1. pp. 135-152. (in Russia)

Reviews
1. Gamification in education as a factor in the formation of relevant professional competencies Authors: Sklyarenko Inna


Login or Create
* Forgot password?